这问题有点唐突,毕竟都是图纸车和试验车,没有实车量产和实战。但如果要对比的话可以参考下网上资料和游戏里的参数。
T57的主要火控系统为炮手的M20A1周视镜、T32E2测距机和车长的T50全景式测距机、T33E2测距机。车长和炮手都在炮塔右侧,炮手在前,车长在后。车长舱盖上安装了6个。T36潜望镜。另外还有一个枪架用于安装12.7毫米高射机枪。炮塔转动以及火炮俯仰都由电机驱动。该型坦克的一个致命缺陷是***基数太少,炮塔内弹鼓只能携带8发,车身内只能携带10发,***基数总共只有18发。
T57坦克的研制进度非常慢,一些关键部件迟迟不能交付,这让美国陆军对该型坦克失去了兴趣。只有一辆T54E1的底盘上安装了T57坦克的炮塔,但该坦克还没有进入试验阶段就被迫下马。兵器局于1957年1月17日宣布***终止。 游戏里数据
参数 初始数值 完全体数值
生命值 2250
最大射速(发/分钟) 7.74
最高穿透力(毫米) 194---323
最大装甲厚度(毫米) 203
最高杀伤力(生命值) 400----515
最大速度(千米/小时) 35
怎么说呢?如果没有坦克世界这款网游,飞驰在游戏世界里的t57和50b都将是被世人所遗忘的军工产品。现实中,当年美国带领的西欧北约联盟,就是对抗苏联华约阵营的一个国家联盟,单论常规战争,北约国家从二战结束升起铁幕一直到八十年代的几十年里,都觉得面对从苏联冲过来红色钢铁洪流,自己没什么挽救价值,一直考虑的从来不是怎么打赢苏联,而是被苏联各种花式吊打后,如何玩末世生存。对于二战时苏联是怎么用t-34海淹没德国虎豹群狼的,研究也很深,所以以数量打垮质量这种口号,其实在东西方都很有市场。
t57就是美国打算模仿苏联t-34坦克海的一款产品,设计初衷就是像当年苏联搞t-34一样,弄出个简单可靠、皮实耐用、价格便宜、容易量产的坦克产品,结果跟苏联人搞t-34时,从设计到制造,哪一个环节都有人敢大刀阔斧砍削坦克上各项功能模块不同,美国人总是在每一个环节添加各种奇思妙想,最后还居然把这款越变越复杂的坦克,造出了概念车样品,不过从成车样品出来起,参与这个项目的所有人都知道,这款坦克完蛋了,过于复杂的零件堆砌,别说想爆量产,就是作为一款普通坦克都没什么意义了,遂停掉这个项目。法国50b,则完全是美国t57整个概念的法国翻版,实际上就是两国准备能爆量产的同类型产品,只不过法国也不想多添美国生产线,而是试图在自己原有基础上生产同类型坦克出来,两种坦克主炮是一样的,法国这边是把美国炮技术拿过来国产化生产,然后车身底盘动力之类都是法国原本的坦克基础生产,动力很不错,比美国t57强,同时也继承法国坦克馅大皮薄的血统,最后的结局和美国一样,也是因过于复杂,明显无法投入实战,项目停止。
单论养车技术参数,二者火力是一样的,都是同款120口径弹夹炮,这种炮火力凶猛,但在实战中稳定性和准确率都不行,然后车里备弹还少,因为多也没用,弹夹炮在游戏里打起来很爽,只是装弹等待时间略长,现实里实战环境下,弹夹炮装弹则完全是一个噩梦,对车组乘员异常不友好。防护性能以及综合防护能力都是美国t57有优势,速度和灵活性上则法国50b有优势,不过这也就是说说,实际上两款坦克都没敢去完成基础行进测试,而且是公路行进的难度测试就没敢做,不是没信心完成的事,根本就是理论都不支持可以完成。至于坦克还必需有的野战行进测试连提的时候都没到呢。这么看下来,法国的50b也就别说什么机动灵活的话了。所以把这两种坦克运到合适的战,单挑一下,我还是看好t57。
首先,我们来对两辆车的数据分别分析一下:
1.AMX50B
标准炮弹的平均杀伤力400,标准炮弹的平均穿透力257,6.55射速(发/分钟),29.16/2.5/4装填时间(弹夹/炮弹/炮弹数量),平均每分钟伤害2618,2100生命值(HP),车体装甲(前/侧/后 毫米)170/30/30,观察范围400米;
2.T57
标准炮弹的平均杀伤力400,标准炮弹的平均穿透力258,8.01射速(发/分钟),23.***/2/4装填时间(弹夹/炮弹/炮弹数量),平均每分钟伤害3203,2250生命值(HP),228/44/44车体装甲(前/侧/后 毫米),观察范围400米
然后我们来***设一下:
在两辆车的标准伤害、穿深、视野及弹夹中的炮弹数一样(实际平均穿深T57只高了1点),彼此间没有任何障碍物,而且两辆车的头部装甲弱点明显,视为双方都命中对方并造成伤害。两车同时输出,在同样的单位时间内可见,由于T57的理论装填时间23.***秒比AXM50B的29.16秒快5.19秒,并且T57的生命值(HP)2250比AMX50B的生命值(HP)2100多150,由此推出AMX50B将在T57装上第2次弹夹后打出第2发(总共是第6发)炮弹时率先被击毁。
总结,以上基于理论数据而言,T57稍强于AMX50B。另外,这次对比的考虑范围仅在单一的火力输出上作出的结论,并非极其全面的综合来考虑,并且需要依据玩家自身的特点操作,因人而异,玩的6才是王道。
谢谢大家,欢迎补充。
你好,如果您发现PS4的屏幕变窄了,可能是由于以下原因之一:
1. 分辨率设置更改:检查您的PS4分辨率设置是否更改为较低的选项。您可以通过进入设置菜单>屏幕和声音设置>分辨率来调整分辨率。
2. 显示器设置更改:检查您的显示器设置是否更改为较小的显示比例。您可以在显示器的菜单选项中调整显示比例。
3. HDMI连接问题:检查您的HDMI连接是否松动或损坏。尝试重新插拔HDMI线,并确保它牢固连接。
4. 游戏设置问题:某些游戏可能具有不同的屏幕设置选项。请检查游戏设置中的屏幕选项,并确保其设置正确。
如果以上解决方法都无效,建议您联系PS4的制造商或技术支持部门以获取进一步的帮助。
针对游戏应用,我们也常常在各大BBS上看到不少网友的抱怨,“老游戏无法实现宽屏模式!”、“屏幕拉伸造成的画面模糊难以接受!”,俨然宽屏就演变成和游戏水火不能相容。不过我们只要仔细察看帖子中的细节,我们就会发现宽屏显示器和游戏之间的问题主要是发生在较老的不支持宽屏规格的游戏上,而对此并不是没有办法解决的。
现在主流的显卡厂商考虑了液晶固定最佳分辨率和宽屏拉伸的特点,在驱动上提供相应的选项功能。
N卡:设置 NV驱动界面,屏幕分辨率和刷新率选项下的高级选单功能,提供了四种选项功能:固定纵横缩放比例、居中输出、显示器缩放比例以及显示器适配器缩放比例。完全可以满足游戏分辨率点对点输出或者保持原始比例的拉伸输出。
A卡:设置 ATI也有类似的屏幕拉伸设置选项,这是笔者T43的X300的CCC控制中心截图画面,Panel Setting所能实现的选项功能比NV略显简单,只有全屏拉伸和居中保持原有分辨率两个选项,不过对于游戏玩家来说,也够用了。
[免责声明]本文来源于网络,不代表本站立场,如转载内容涉及版权等问题,请联系我们,我们会予以删除相关文章,保证您的权利。
本文链接:https://www.boatgz.com/post/518.html