因为这东西玩法虽然新颖,但是没有3A级大作支撑,最强的游戏也就是几个舞蹈游戏而已。之所以没有3A级大作,是因为kinect判定精度还是不够,容易出现误判,微软也打算过把“光环”之类的3A大作搬到kinect上,无奈kinect那感人的精度判定,哎……
体感手柄遥控器:挥动手柄,手臂动就可以,适配游戏数量更多;体感摄像头:玩全体感专区的体感游戏,全身运动,手脚并用。两种设备是分开使用的;可以说,体感手柄就是wii,体感摄像头就是类似微软kinect游戏。
于2010年11月19日正式发售,也就是Xbox 360 身控体感周边“Kinect for Xbox 360”技术,玩家只要空手站到感应器前,Kinect就会识别玩家,并根据玩家的动作做出相应操作。而且通过Kinect,玩家可以在不使用Xbox360控制器的前提下玩游戏。Kinect帮玩家去除了玩家和游戏环境之间的最后一个障碍,控制器。
在萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)的首部自传《刷新》中,这位微软现任首席执行官坦言同理心(empathy)重要来源之一是因为他的第一个儿子由于早产导致了脑瘫痪和终身残疾。这也是为何微软大力推动Microsoft Adaptive技术的原因之一,希望让残疾人能够在更加公平的环境下生活。
在成功推出Xbox Adaptive游戏手柄之后,近期世界知识产权局(WIPO)公示了另一项全新的Microso Adaptive技术专利。根据专利设想,微软***将类似于Kinect的深度传感器安装到头盔上,并将距离和方向信息转换为声音,从而使用“感官替代”功能告知球员球的位置。
在这项专利中重点提及了名为“感觉替代”(Sensory Substitution)的专业术语,意思是将某些一种类型的人类感觉信号或模态转换为另一种模态的概念。例如,第一模态可以涵盖视觉信号,并且第二模态可以包括音频信号。其他模态还包括基于触觉的信号,温度,前庭信号,味道,气味以及其他生物感觉器官可以感知的信号
在微软专利中描述写道:
在总概述中,FIG.1图示是感觉替代的一个实例和方法。其中有患有视觉障碍的第一玩家110正在击球。第二球员120(具有正常视力)正在朝着第一球员110投球。
为了说明该球在第一球员110和第二球员120之间的距离上的运动,球150在快照中显示为它以虚线表示随着时间的推移球的运动。另外,仅出于说明目的,在球150的所描绘的行程或飞行上方正上方显示波形160。
如果球本身正在发出声音(例如哔哔声,哨声,chi声,音乐或任何其他基本连续的声音)以及重复声音,该声音在第一演奏者110看来会随着频率的临近而向上移动。该波形160表示当球朝向第一演奏者110移动时与球150相关联的声音的频率的一个可能偏移,如第一演奏者110可能听到的那样。
可以理解,人类即使在嘈杂的环境或背景下,听觉系统通常也能够处理复杂且快速变化的声音模式,并且这种变化很容易辨别。
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